在迪士尼和环球影城,你走顺时针路线还是逆时针?

  主题乐园有种魔力,不管是三岁小孩,还是50岁大姐,跨进那扇神奇大门后就都成为了快乐宝贝,咧着嘴在里面开心得像个傻子。

  建造一个令人聚精会神开心的空间,尽可能隔绝让人感到不愉快的因素——这是件挺厉害的事。

  如何从零开始建造一座让人开心的主题乐园?这里有份说明书。

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  脑海中已经浮现出一些想放在大门口的雕像了?且慢,在寻找一个合适主题之前,首先要考虑的是选址。

  除了会决定游客的交通方式和出行成本,选址还会很大地影响客流量。美国华盛顿城市土地研究所认为:一个大型主题公园的一级客源市场(80km或一小时驾车距离内),至少需要有200万人口;二级客源市场(240km或三小时汽车距离内)则要有200万人口以上——这还只是上世纪90年代的要求。

  因此主题公园无法“逃离北上广”,越是贴近千万人口的特大城市就越是省心。中国主题公园研究院院长林焕杰介绍,除了充足的客源和完备的配套交通(有的大型乐园甚至可以倒逼城市交通设置改进,环球影城就让北京的八通线和一号线连接到了一起),乐园所在的城市本身也会成为吸引力的一部分。细数迪士尼和环球影城的布局,他们几乎都选择在中国、美国、日本、法国、西班牙等地的热门旅游城市。

  能选红楼梦做主题么?

  想象走进一座红楼梦主题乐园,大门口,等人高的十二金钗塑像依次排开,过山车就摆在的塑像旁;第一个主题区是王熙凤,你穿过造型成丹凤三角眼的入口,听着凤姐标志性的笑声回荡在整个园区......

  是不是有些奇怪?

  不是所有故事主题都适合做公园。总的来说,适合的备选需要有这些因素:主题鲜明、被大众认知、情节丰富且直接、有标志性场景和角色。

  主题公园要让游客在最短时间内理解主题,因此最好从现成的故事中提取要素,而且这个故事不能太复杂,需要有记忆点,比如看到丑小鸭就想到成长蜕变的主题。此外,主题乐园大多是亲子定位,故事也要老少咸宜,黛玉葬花就会冲击宝宝们的认知极限。

  所以红楼梦不是一个好的乐园主题,虽然它的大众认知度足够,也有标志性角色。但它的情节过于丰富,情感也含蓄绵长,少有一举击中游客认知的关键情节可供提取。

  主题确认好后,乐园所有的设计都要向其靠拢、为其服务。迪士尼是这方面的专家,它主打建造一个脱离现实世界的梦幻之地,对造梦的追求深入到每一个细节。为上海迪士尼设计招牌的CRĒO公司曾表示他们工作时需要考虑色彩、字体、风格、材质、用中文还是英文、是否使用雕刻、怎样与周围环境融合等问题,要顾及的要素很多。而迪士尼自己的设计团队甚至都不叫自己设计师,他们自称Imagineer——幻想工程师,一个自造词。

  乐高主题乐园扣题的方式也很简单粗暴——让乐园里的建筑和游乐设施,都可以被游客回家用乐高自己搭建出来。

  怎样让人不出戏?

  沉浸感的营造主要靠多花钱。

  东京迪士尼为了遮挡住外部建筑物,买了大概30万棵树。而1971年建造的奥兰多迪士尼,则是直接买下乐园周边的地皮,把乐园周围的环境也掌握在自己手中。最后这个乐园“生长”到了122平方公里,相当于杭州上城区全区的面积。

  而毁掉一个主题乐园的沉浸感则很容易,比如在一个以唐朝为主题的乐园中,出现印有可乐 logo 的巨大摊位。

  国产主题乐园方特集团的副总裁及方特设计院院长刘道宏介绍,视觉是打造沉浸感的关键——在所有感觉输入中,视觉对人类行为和认知的贡献最为重要。造一个梦幻之地听起来很难,实际只要做到“看起来像”就成功了大半。“人眼很好骗的。”刘道宏说。

  简单而言,打造视觉系统做到两点就好——视觉吸引和视觉隔离。视觉吸引是让园区内游客看到的东西都与主题统一,包括但不限于招牌、照明、建筑、交通、植物、服装、环境。

  而且视觉元素要尽可能真实。在一本记录迪士尼乐园创作过程的书中就记载了承包商想用塑料代替锻铁,被创始人沃尔特拒绝的故事。“如果设计元素不真实,客人将很难摆脱怀疑,将自己置身于故事中。”书本作者 Chris Nichols 说。为了宣传明日世界园区,迪士尼还曾经向 NASA 科学家 Wernher von Braun,Willy Ley 和 Heinz Haber 征求技术建议——效果是1955年,美国火箭协会把参观迪士尼纳入区域会议的一部分。

  视觉形象要尽可能大众化,以符合所有年龄层认知。抽象艺术雕塑就不适合放进乐园,这会打断游客的游玩思路,大大削减体验感。

  而视觉隔离则是屏蔽与主题不相符的因素。除了买树买地隔绝周围环境,园区中间那个高高的灰姑娘城堡也是迪士尼玩的视觉游戏。这不仅是为了杜绝出戏,也是因为人们的注意力有限。刘道宏介绍,人们同一时间只能关注一个东西,虽然其他信息也进入了你的眼睛,但大脑已经自动把其他东西信息过滤掉。所以当你的眼睛被中央的城堡吸引时,就大概率不会注意到园区周边那些还在施工的小土堆了。

  但要做到这点很难,“主题乐园的麻烦就是太复杂了,商铺、演艺、保洁、绿化,要协调的东西太多。”刘道宏说。比如那个放在唐朝乐园里的可乐摊,往往是因为合作商家想让自己的品牌露出,而且希望 logo“越大越好”。如果商家和园方没有协商好,结果便是让游客感到尴尬。

  当然其他感官也有作用。主题乐园除了有统一的主题音乐,还会根据分区设计不同背景音乐。一些更讲究的主题乐园还会动用嗅觉来增强认知,但刘道宏认为嗅觉这招比较险,因为人们对嗅觉的认知更依赖个体经历和文化背景,可能在一些人闻起来是香蕉的气味,却被另一些人闻成了装修水。

  为啥激流勇进中有一个黑山洞?

  主题公园设计师设计师将游乐设施分为两类:一类是让人产生心理满足的游行和表演秀,一类则是直接刺激前额叶皮质的机动游戏。

  表演秀其实也是视觉刺激,它和主题乐园的其他视觉设置一样,都是用仿真的场景传递故事,让游客用接收到的信息和大脑里的知识储备产生契合,以产生愉悦的体验。所以表演秀得让游客一入场就知道自己身处什么场景和故事,哪怕秀尚未开始。

  而机动游戏本质上是体验加速度。根据中国特种设备局的要求,大型游乐设施分为观览车、滑行车、架空游览车、陀螺类等十类,它们的运动特点则集中在绕轴转动、滑行、升降或自由坠落。比如过山车,通过俯冲、垂直下落、抛物线运动等设计,让人体体验到六个方向的加速度,是此类设施的集大成者。这些或高或低的加速度刺激着大脑负责知觉和心理的前额叶皮质层,让人们在安全保护下,通过速度和“恐惧”的力量产生快感,欲罢不能地收获快乐。

  不过游乐设施,或者说整个主题乐园的一个注意点是,要让游客有情绪起伏。“体验来自于变化,”刘道宏说,“游客一直处于同一种状态下就会习惯,不断变化才会有更好的体验。”因此快乐明亮的游乐园中总有一个阴森森的区域,或是玩激流勇进时总要钻进一个黑乎乎的山洞——这些都是为了调节情绪。

  人挤人,怎么办?

  进入公园大门后,你会往哪个方向走?

  有研究认为,多数人的潜意识总偏好从右到左逆时针行走。但如果人人都按此偏好游览,便很容易产生拥挤。

  以迪士尼为例,明日世界主题区总是在入口的最右侧,这是为了防止拥堵——将代表“未来”概念的主题放在大门入口最右边,暗示了游客可以最后再来游玩。这样游客便会可能与潜意识对抗,部分选择从左向右的顺时针游览方式。

  包括放置容易引人扎堆的新项目时,迪士尼也会选择放在上一个新项目的对角线位置上。这样人们不会聚集在同一个地方。

  为了更好的做到这些,乐园大多会采取圆形布局的方式。迪士尼的一个设计偏好是中心辐射,即以城堡为中心,公园中的每条主要通道都指向中心。这让人们不担心迷路,更愿意探索乐园的各个地方(和商铺)。

  不要小看一条路对游客行为的影响。1998年,弗罗里达的迪士尼动物王国团队特意设计了一条将终点隐藏起来的路,初衷是希望吸引游客进来解谜,结果很多游客因为看不到终点,根本不往那条路走。最后园方把道路拉直加宽,让游客一眼看到头,这条路才重新流通起来。

  此外,圆形布局有利于促成环形动线,游览时不需时时折返走回头路。这样人们便会像仓鼠一样,一圈又一圈地走遍乐园的各个角落。

  消灭尿急

  不管乐园如何花大价钱隔绝园外现实因素的干扰,园内也总会有一些元素让游客重回现实,比如尿急时找不到厕所,或者看到工作人员推着垃圾桶穿行,这也会让人一秒出戏。

  于是布局厕所也有了学问。《景区公厕人性化设计探讨》指出,当人产生便急感的时候,能够忍受的时间约为7-15分钟,乐园公厕的分布便要以此为基础。而为了照顾小孩和老人的需求,这个距离需要更短些,目前中国专家普遍认为,景区公厕的辐射半径以200米至500米为佳,有的乐园的标准是让小朋友可以在5分钟内走到。

  而那些垃圾、货物、道具,则要依赖地下。东京迪士尼在地下挖了三条地道,高三米、宽六米、长达三四百米,让员工通过它们搬运食品和道具。

  地面上,清洁人员也要拿捏好与游客的尺度。在迪士尼,清洁员清扫时须与游客保持15米以上距离。如果遇到拿着爆米花的小孩,清洁员会在后面若即若离地跟着,一旦爆米花落地,就立刻跑去捡起来收走。

  要多少钱和人,才能建好一座乐园?

  游乐园设计是一个庞大工程,正式开业不足一年的北京环球影城,早在2001年就确定了投资计划,从意向到落地,花了整整20年;至于投资,这么说吧,东京迪士尼乐园的初期投资从预定的1000亿日元追加至1800亿日元,那还是在1983年。

  刘道宏介绍,他设计一座游乐园一般需要四年时间,前两年设计,后两年建设。他的团队有400人,成员来自认知神经科学、建筑学、园林设计、心理学等各个学科,这还不包括负责地形和水利等相关设计的外包公司,如果把他们都加起来,一个主题乐园的设计团队有1100人之多。

  最后,设计师真的需要玩遍全球的主题乐园,但这对他们来说早已不再欢乐。


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